segunda-feira, 21 de abril de 2014

Alegoria da Caverna


Alegoria da Caverna


O que é o mito

 O Mito da Caverna, também conhecido como “Alegoria da Caverna” é uma passagem do livro “A República” do filósofo grego Platão. É mais uma alegoria do que propriamente um mito. É considerada uma das mais importantes alegorias da história da Filosofia. Através desta metáfora é possível conhecer uma importante teoria platônica: como, através do conhecimento, é possível captar a existência do mundo sensível (conhecido através dos sentidos) e do mundo inteligível (conhecido somente através da razão).

O Mito da Caverna

 O mito fala sobre prisioneiros (desde o nascimento) que vivem presos em correntes numa caverna e que passam todo tempo olhando para a parede do fundo que é iluminada pela luz gerada por uma fogueira. Nesta parede são projetadas sombras de estátuas representando pessoas, animais, plantas e objetos, mostrando cenas e situações do dia-a-dia. Os prisioneiros ficam dando nomes às imagens (sombras), analisando e julgando as situações.
 Vamos imaginar que um dos prisioneiros fosse forçado a sair das correntes para poder explorar o interior da caverna e o mundo externo. Entraria em contato com a realidade e perceberia que passou a vida toda analisando e julgando apenas imagens projetadas por estátuas. Ao sair da caverna e entrar em contato com o mundo real ficaria encantado com os seres de verdade, com a natureza, com os animais e etc. Voltaria para a caverna para passar todo conhecimento adquirido fora da caverna para seus colegas ainda presos. Porém, seria ridicularizado ao contar tudo o que viu e sentiu, pois seus colegas só conseguem acreditar na realidade que enxergam na parede iluminada da caverna. Os prisioneiros vão o chamar de louco, ameaçando-o de morte caso não pare de falar daquelas ideias consideradas absurdas.

 O que Platão quis dizer com o mito

 Os seres humanos tem uma visão distorcida da realidade. No mito, os prisioneiros somos nós que enxergamos e acreditamos apenas em imagens criadas pela cultura, conceitos e informações que recebemos durante a vida. A caverna simboliza o mundo, pois nos apresenta imagens que não representam a realidade. Só é possível conhecer a realidade, quando nos libertamos destas influências culturais e sociais, ou seja, quando saímos da caverna.


 Maurício de Sousa e a Alegoria da Caverna


Atividade: 1-           CRIAÇÃO DE HQ 

Em grupo de no máximo 3, apresentar uma história em quadrinhos representando a Alegoria da Caverna, com um novo e surpreendente final. Deve conter toda a estrutura dos quadrinhos:

REQUADRO
As HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica básica: este conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais da área.
Em algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes, chegam a ser circulares, trêmulas… Um formato mais anguloso ajuda na narrativa visual e deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nas quais as linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las. É uma opção estética para a obra, implica em outros questionamentos, mas como estou a tratar do básico, então fiquemos com o requadro.
Exemplo:


CALHA
 Talvez nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um quadrinho e outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a delimitar o tempo: mais larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é mais curta indica uma ação mais rápida e contínua.
Exemplo:

BALÃO E RECORDATÓRIO

Tão amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que simboliza o ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os balões também podem ser desenhado de forma diferente, acumulando funções na HQ: linhas mais quadradas podem significa voz eletrônica, mais rabiscadas indicam de grito ou voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por aí vai…

Exemplo:


Tipos de Balão - 

 Note que o balão tem um “rabicho”, de forma a apontar para um personagem para indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.
Já o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo narrador para tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias também é usado para apresentar pensamentos dos personagens (se o balão “nuvenzinha” representar uma quebra na harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais adultas).
Um parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os quadrinhos que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na série At the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considedo como marco da criação dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas falas por meio de texto inserido em sua vestimenta. Claro que representação de histórias por meio de desenhos existem desde o tempo das cavernas – e mesmo aqui no Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em 1869 na imprensa nacional – mas isso é conversa pra outra hora… 
Exemplo:


ONOMATOPEIA

Assim como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de um som ambiente, que for importante para o desenrolar da história.
 Como não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som. Assim, “TOC, TOC” indica o som de duas batidas na madeira, “CABRUM” uma explosão, “PLOFT” uma coisa caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
Exemplo:

NARRATIVA VISUAL

Você, como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas regras a serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma HQ aconteça naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da narrativa visual, ou seja a que é possibilitada por meio do desenho.
É básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a direita, de cima para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contidos devem levar isso em conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe bem a ordem de “leitura” tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada um. Por exemplo, se há dois personagens em cena. Em geral, quem fala primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas pessoas estão conversando, tente posicioná-las como seria na vida real, é só observar: elas procuram se olhar na maior parte do tempo. E se alguém aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e não mais pro interlocutor. E por aí vai.

DESENHO/ IMAGEM

É a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em quadrinhos: “Não sei desenhar”. O que, em geral, não é bem verdade: estamos acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de evoluir seu desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que vêem ou imaginam graficamente, nem que seja por esquemas e “homens palitinho”. Volta e meia, quando alguém não consegue se expressar com palavras pedem: “Desenha aí!”, não é verdade? Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao invés de desenhos, ou mesmo colagens…
Claro que, se o objetivo é uma qualidade profissional,  você terá que treinar bastante, seja sozinho ou por meio de cursos específicos de quadrinhos. Mas aqui estou me atendo ao básico, a existência do desenho/imagem é fundamental, mas a sua qualidade estética é discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que a HQ é ruim.
Veja o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das Cobras:

PARA SABER MAIS:

Luis Fernando Verissimo 
desenhou As Cobras durante quase trinta anos, para vários jornais. Em 1997, ao completar 60 anos, o escritor concluiu que “não ficava bem um sexagenário desenhando cobrinhas” e as aposentou.

São personagens criados no início dos anos 70, quando Veríssimo escrevia diariamente para o jornal Folha da Manhã, de Porto Alegre. A idéia era “um desenho rápido, que não desse muito trabalho e substituísse o texto da minha coluna, nas edições de sábado”, explica o autor. “Por que cobras? Porque cobras é fácil de desenhar. Cobra é só pescoço e não tem mão.”
Três anos mais tarde, já cult na imprensa gaúcha, As Cobras apareceram pela primeira vez em livro junto com outros desenhos (As Cobras e outros Bichos, L&PM, 1977). Na introdução ao livro, Verissimo afirma que já desenhava antes de escrever, mas faz uma avaliação bem-humorada de seus dotes artísticos:
“Tenho um problema curioso para um desenhista. Não sei desenhar. Isto não me impede de insistir com o desenho, apesar dos conselhos de amigos, das indiretas da família e de telefonemas ameaçadores. Insisto, em primeiro lugar, por conveniência. Não digo que uma imagem valha mil palavras, mas umas 500 – o necessário para encher uma coluna de jornal – vale. Qualquer cronista diário daria a sua mão direita para poder desenhar em vez de escrever, de vez em quando, se fosse canhoto.”
Exagerado na auto-crítica, claro. As tiras das Cobras têm a concisão dos melhores humoristas e a linguagem certeira de um dos textos mais admirados do país.



Para maiores esclarecimentos:


Softwares disponíveis:
www.pixton.com/br/‎







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